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博客系列的一部分:新冠肺炎、教育和教育研究

游戏和学习之间只有一线之隔

Hans Hummel,荷兰开放大学

由于Covid-19大流行,我们进入“封锁”状态,无法获得面对面的教育,教育工作者不得不迅速随机应变。通过将现有的教育材料和课程转移到网上,他们在“即时在线教育”方面做得很好(就像当你陷入某种危机,只有时间泡一杯速溶咖啡时)。

然而,正如已经被其他人论证和证实的那样(参见Hodges, Moore, Lockee, Trust, & Bond, 2020),为应对危机或灾难而提供的课程与精心设计的在线课程有明显的不同。四个月的在家教学和学习已经过去了,老师和学生似乎都对“用另一个杯子端上和喝同样的一杯速溶咖啡”感到泄气,他们需要更有吸引力和更有意义的在线教育。基于游戏的学习在这方面具有很大的潜力,在过去的20年里,各种科学学科和领域都对其进行了研究。然而,作为一种主流的教育媒体,它仍然远远落后于学术炒作。

游戏与教育:悖论还是伙伴关系?

其中一个原因是构想悖论一方面是更有动机、更积极、更有意义的学习,另一方面是在线学习的实际限制。在当前危机之前,就已经有了对更多混合学习的需求,在大流行过去之后,这种需求可能会继续下去。所以我们可以期待一个更成功的伙伴关系游戏和在线教育之间有什么区别?

在我的学院,我们多年来在开发“在线教学”上花了相当多的努力,并在人力资源和基础设施上投入了大量资金,以发展在线学习。按照我之前的比喻,我想说的是,我们培训咖啡师为我们的顾客准备高质量和个性化的咖啡。从我们的经验来看,好消息是:是的,这样富有成效的伙伴关系确实是可能的——如果我们愿意承认一些关于游戏和学习的普遍(且难以纠正)误解。我将在这篇博客中讨论其中的两个问题:“好的创作工具会成功”和“有动力的学生学得更好”。

创作工具

开发严肃游戏所涉及的相对较高的成本和努力当然是一个关键因素,大多数游戏工作室缺乏教学专业知识,以及将良好的学习设计转化为良好的学习游戏设计所面临的挑战也是一个关键因素。提供“即插即用”的创作工具和资产是不够的。大量的研究表明,设计师最需要的是一种综合的教学设计方法来指导他们,用好的工作例子来启发他们(参见例如Nadolski等人,2008年)。

在支持游戏设计师的过程中,我们总是需要在制作平台的简单性和可用性之间找到微妙的平衡,并在另一方面实现预期游戏的足够复杂性和潜力。即使可以找到这种最佳的平衡,教师-内容专家仍然需要指导和启发。学习属性和游戏机制之间的适当关系对于教学(游戏)设计的质量和期望的学习结果至关重要,一些映射模型已经被阐述(参见Arnab等人,2015;Carvalho等人,2015)。即使是最强大和可用的创作,当教师缺乏足够的知识和ID支持时,糟糕的设计和学习输出也会导致学习中的“垃圾进,垃圾出”。除了创作工具,设计人员还需要设计方法、工作示例、设计向导和模板,以及在多学科的开发团队中工作。

游戏化和游戏

为学生提供动机性学习体验的一种方法是,从现实的问题背景中为他们提供定义模糊、真实的任务,并通过有意义的游戏玩法给他们找到解决方案的自主权(Hummel等人提供了一个游戏例子,2020年)。游戏作为一种精心设计的综合学习系统,有可能让知识成为一种有价值的商品,让学习成为一种理想的过程。从这个意义上说,设计一款严肃的游戏与教育的“游戏化”是不同的,即在现有的教育中添加一个或一些游戏元素(如徽章或Kahoot测验),以获得更有趣的外观(Shaffer[2007]将其称为“巧克力西兰花”)。确实有人发现游戏化最初能够激发学习者的积极性(游戏邦注:在一段时间内会更有趣),但却不能促进复杂技能的持续学习。

研究强调个性化学习体验的重要性,以保持学习者的积极性和他们的“心流通道”。动机和学习之间的关系既不是因果关系,也不是互惠关系。最近一篇关于过去十年严肃游戏的文献综述(Zhonggen, 2019)表明,乐趣和动机并没有被发现是影响学习结果的因素,尽管人们通常认为是这样的。事实上,它的作用是相反的:乐趣和动机是通过游戏有效学习的结果因素!


这篇博客引用了这篇文章,专业意识心理学导论中的严肃游戏:最佳学习者控制和真实性,作者Hans G. K. Hummel、Rob J. Nadolski、Jannes Eshuis、Aad slotmaker和Jeroen Storm英国教育技术杂志


参考文献

Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., De Freitas, S., Louchart, S., Suttie, N., Berta, R., & De Gloria, A.(2015)。为严肃游戏分析绘制学习和游戏机制图。英国教育技术杂志46(2), 391 - 411。https://doi.org/10.1111/bjet.12113

Carvalho, m.b, Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Islas, C., Baalsrud Hauge, J., Hu, J., & Rauterberg, M.(2015)。一个基于活动理论的严肃游戏分析和概念设计模型。计算机与教育,87,166-181。doi: 10.1016 / j.compedu.2015.03.023

Hodges, C., Moore, S., Lockee, B., Trust, T. & Bond, A.(2020年3月27日)。应急远程教学与在线学习的区别。Educause.从检索https://er.educause.edu/articles/2020/3/the-difference-between-emergency-remote-teaching-and-online-learning

Hummel, H. G. K., Nadolski, R. J., Eshuis, J., Slootmaker, A., & Storm, J.(2020)。专业意识心理学导论中的严肃游戏:最佳学习者控制和真实性。提前在线出版。英国教育技术杂志https://doi.org/10.1111/bjet.12960

Nadolski, R. J., Hummel, H. G. K., Van den Brink, H. J., Hoefakker, R. E., Slootmaker, A., & Storm, J.(2008)。EMERGO:高等教育中开发严肃游戏的方法论和工具包。模拟和游戏39(3), 338 - 355。

谢福尔(2007)。电脑游戏如何帮助孩子学习.纽约:帕尔格雷夫·麦克米伦。

Slootmaker, A., Hummel, H. G. K., & Koper(2017)。评估创作环境的可用性。模拟和游戏48(4), 553 - 578。

Zhonggen, y(2019)。一项关于十多年来严肃游戏在教育中的使用的元分析。国际电脑游戏技术杂志.doi: 10.1155 / 2019/4797032

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