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博客系列的一部分:好玩的学术

趣味性干预:测量对学习的影响

Steph Comley,埃克塞特大学

图1:PMM通过几个研讨会和一次实地考察来跟踪个体对“我和我的玩耍”的理解。红色文本是在任何研讨会开始之前添加的。


将趣味性或基于游戏的学习融入教育的主要障碍之一可能是测量和展示对学习的影响的难度。在我的博士研究中,我使用基于游戏的活动来支持协作学习,我经常被问到这样的问题:“你怎么知道学生们学到了什么?”或“你能证明一种好玩的干预方式对学习成果的实现有帮助吗?”“七年过去了,我仍然被问到类似的问题,除了现在我可以自信地给出一些答案!”

结合好玩的活动可以给学生带来好处,这些好处可能与学习结果没有直接联系或捕获,但仍然支持学生,通过贡献更真实和快乐的体验。当涉及到在课程中为好玩的活动创造空间,或鼓励学生参与或令人信服的项目导致加入时,能够指出以游戏为基础的活动将如何影响学习帮助是有帮助的。

衡量对学习的影响通常是通过分析通过课程作业或考试取得的成绩来实现的。在使用更多定性数据的情况下,通常会出现特定的术语或分类法,例如Bloom的分类法和相关的动词(Krathwohl, 2002)。

学者和研究人员通常对这种教育语言有共同的含义——实际上,在规划学习经验和阐明结果方面,引用一种特定的分类方法有很多好处。然而,我们经常推断来自学生的评论,设计反馈表单来适应这种分类,或者更糟的是,在完成调查或参加焦点小组时,鼓励学生使用特定的术语。

要真正评估对学习的影响,我们需要让学生能够用自己的语言反馈和表达自己,而不受强加的意识形态和“教育者的语言”的影响。理想情况下,我们也会允许学生以一种能让他们清楚地表达自己的方式做出贡献,这可能并不总是用句子或李克特量表。

“要真正评估对学习的影响,我们需要让学生能够用自己的语言反馈和表达自己,而不受强加的意识形态和‘教育者的语言’的影响。”

允许这种数据个性化的一种方法是个人意义映射(PMM)。PMM是一种比较新的数据收集和分析工具,Falk等人(1998)首先在博物馆参观者的背景下使用了PMM。它的开发是为了快速评估对博物馆展览理解的影响,而没有重要的参与者指导。与概念映射类似,响应者不需要使用特定的术语或拥有现有的知识。此外,为概念图打分的规则是基于预先确定的语言和想法,将研究者的现实与参与者的现实调换了位置。

个人意义映射的使用方式与传统的“头脑风暴”练习非常相似(Comley, 2020年)。它需要一个简单的提示,学生可以使用它作为一个锚,从它添加单词,图片或短语。然后用不同的方式重复这个练习,例如用一支不同颜色的笔。在任何时间范围内,可以根据需要多次重新访问PMM。生成的地图可以突出理解深度的变化,概念的构建,以及学生如何将不同的概念相互联系。这些知识在广度、深度和程度上的变化可以被打分,由此产生的数据可以对学习的影响提供一些见解。

除了提供一个收集和评估进展的纵向方法,以及对基于游戏的干预的学习的影响,制作个人意义图的过程也可以成为学习旅程的一部分。它为学生提供了一个反思和评估自己理解和学习的机会,而没有复习或考试的压力。

在评估对学习的影响时,有各种非传统的学习活动是有问题的;团队合作、同伴评价和游戏学习等等。学者(和学生)往往会担心,甚至可能不愿意采用其他的评估模式。传达评估是用于学习的,而不是简单的“评估用于测量”(Cartney, 2012,第61页)这一理念,可以帮助消除和强调使用混合方法测量对学习的影响的好处。

所以,如果你像我一样,经常讨论如何证明游戏干预的有效性,这个方法可能是答案的一部分,或至少提供一些灵感!


参考文献

Cartney, p(2012)。探索使用同行评估作为一种工具,以缩小提供的反馈和使用的反馈之间的差距。在S. Hatzipanagos和R. Rochon(编辑)中,在高等教育中加强学习的评估方法(页61 - 74)。劳特利奇。

康姆利,s.r.(2020)。基于游戏的技术和高等教育艺术学生之间的合作学习[博士论文,伦敦艺术大学和法尔茅斯大学]。https://ualresearchonline.arts.ac.uk/id/eprint/15547/

福尔克,J. H., Moussouri, T., & Coulson, D.(1998)。参观者议程对博物馆学习的影响。策展人:博物馆杂志41(2), 107 - 119。https://doi.org/10.1111/j.2151-6952.1998.tb00822.x

Krathwohl, a(2002)。布鲁姆分类法的修订:概述。理论付诸实践41(4).https://www.depauw.edu/files/resources/krathwohl.pdf

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